Проведено 111 928 розыгрышей
Следующий через 10 минут

Последние победители

33
уровень
x1864
шанс
Выигрышей: 445
Активные артефакты 111388
Нравится
•••
скрыть
Не нравится
{{interest.name}}
•••
скрыть
Вследствие ряда серьёзных трансформаций, настигших самоопределение автора, прежнее описание утратило свою актуальность и в настоящий момент пребывает в стадии радикального апгрейда.
Все 145 новостей

Последние новости

  Авторский контент: избранное.

   Вниманию читателя представляется трагическая хроника неотвратимого творческого регресса и моральной деградации автора, представленная хаотичной последовательностью субъективных откровений и эмоциональных вспышек, зафиксированных когда-то на потеху публике. Не пытайтесь сложить эти обрывочные фрагменты, лишённые общей концепции, в целостную картину – все они являют собою не более, чем мимолётные фантазии, сиюминутные воплощения случайных мыслей, идей и настроений; отдельные грани фигуры, обозреть которую со всеми её острыми углами, противоречиями и шероховатостями целиком возможно лишь с различных ракурсов. 

   При дегустации нижеприведённых творческих плодов рекомендуется соблюдать осторожность – у большинства истёк срок годности. Во избежание отравлений содержимое следует тщательно просеивать через фильтр образного восприятия, здравого смысла и элементарного чувства юмора. 

   Да пребудет с вами Муза – и помните...

Показать полностью

   Глядя на это до боли знакомое окошко с поздравительным уведомлением, всё пытаюсь понять: чем же так затягивает эта геймификация? Откуда у многих людей в процессе её прохождения возникает азарт, заставляющий стремиться всё выше, к новым уровням даже при понимании практически полной их бессмысленности? Какие психологические ингредиенты образуют этот неизъяснимый интерес, неустанно бурлящий в котле мотивации и проявляющийся то в форме наслаждения весомостью уже достигнутых показателей, то в виде позывов к завоеванию новых? И этот вопрос относится не только к игровой системе на этом сайте, но и ко всем схожим с ней механизмам эволюции в видеоиграх, по образцу которых она, собственно, и реализована в социальной сети.

   Самое очевидное объяснение из тех, что приходят на ум – такие человеческие свойства, как обострённая тяга к утверждению своей значимости за счёт результатов своих действий и концентрированность прежде на количестве и размере этих результатов, чем на их качестве и практической ценности, развивающиеся на фоне фрустрации в связи с недостаточной успешностью и реализованностью в жизни и, вероятно, поверхностности восприятия, заставляющей фокусировать внимание в основном на самых очевидных и простых показателях и характеристиках*. Своими победами и достижениями в игровых системах человек компенсирует дефицит таковых в реальной жизни, причём привлекательнее для него становятся именно первые в силу следующих их качеств:

   а) подчёркнутая и преувеличенная значимость в игровом контексте, которая создаёт иллюзию покорения всех возможных вершин быстрым и лёгким путём;

   б) выраженность в конкретных числовых показателях, которая позволяет точно и без малейших погрешностей измерять высоту этих вершин, чётко и регулярно отслеживать и фиксировать даже незначительный прогресс, что, как правило, невозможно при развитии в том или ином аспекте реальной жизни, где оценка осложняется как наличием множества второстепенных и зачастую абстрактных факторов и критериев, так и отсутствием объективной системы мер, применимой к объекту совершенствования;

   в) наглядность: человеку важно видеть плоды своих трудов в чём бы то ни было, ведь они не только играют роль топлива для мотивации, доказывая, что работа была сделана не зря, а значит, путь выбран верный, но и демонстрируют индивиду его влияние на объективный внешний мир, как бы подтверждая, что он реален и имеет определённые возможности**; а чем проще, достовернее и очевиднее форма, в которой эти плоды отображены, тем сильнее стимул к продолжению деятельности и весомее бонус к чувству собственной важности – здесь эти характеристики доведены до максимума, что делает стимул таким мощным, что он уже не нуждается в подпитке практической применимостью этих плодов и не ослабевает несмотря на то, что по сути они ничего не дают и являются лишь суррогатом и муляжом подлинных жизненных достижений;

   г) безопасность и отсутствие негативных последствий приобретения, что также не всегда присутствует в жизни, где риск поплатиться за свой успех самым дорогим пропорционален размеру успеха и степени зависти к нему конкурентов;

   д) надёжность и устойчивость: в жизни многие наши достижения, особенно материальные и социальные, в любой момент под воздействием обстоятельств могут обесцениться или вовсе обратиться в прах, тогда как их игровые аналоги незыблемы, поскольку гарантированно закреплены на программном уровне;

   е) сбалансированность расположения и непрерывная поступательность: в игре каждый шаг – сдвиг вперёд, дающий прибавку к текущему прогрессу, а ступени эскалации распределены упорядоченно, систематично и равномерно, тогда как в реальном труде шагать порой приходится ещё и в стороны, а расстояния между ключевыми этапами, границами и поворотными точками, если таковые вообще существуют, резко различаются, и, как правило, из-за того, что оценить долготу и тернистость пути до следующей из них практически невозможно, иногда кажется, что движения к цели, вопреки всем предпринимаемым усилиям, нет вообще;

   ж) возможность регулировать трудность их завоевания сообразно степени развитости своего умения: во многих играх можно настраивать уровень сложности прохождения – реальная жизнь, к сожалению, такой роскоши нам не предоставляет.

   Эти качества игровых копий реальных достижений делают труд, связанный с их приобретением, настолько комфортным, что этот комфорт имеет все шансы перевесить для игрока отсутствие возможности задействования их за пределами игровой среды и заставить его концентрироваться на самом процессе подъёма, получая удовольствие от его лёгкости, размеренности и оторванности от каких-либо непредсказуемых осложняющих факторов. Проще говоря, индивид начнёт стремиться не к достижениям, а к используемым для их измерения беспредметным показателям. И чем сильнее в человеке потребность в успехе доминирует в сравнении с такими чертами, как трудолюбие, терпение, стремление к приключениям и освоению нового (что практически отсутствует в предсказуемой, монотонной и однотипной игровой прокачке), тем благодатнее почва для формирования аддикции по отношению к такой симуляции, кажущейся ярче, выгоднее и увлекательнее своего реального прототипа за счёт того, что затраты времени и энергии в ней ниже, а очевидность и значимость результатов выше. 

   Однако при более серьёзном размышлении возникает предположение о ещё одной возможной причине наркотического воздействия на некоторых людей всевозможных систем имитации развития. Что, если во время их освоения в человеке активизируется тот самый механизм, который работает у детей, когда они играют? Ведь главная функция игры – познание в условиях практической деятельности, многократная и активная отработка тех алгоритмов, паттернов поведения и форм деятельности, которые применяются при разных видах и этапах взаимодействия с миром, и влечение к игре заложено в человеческой психике потому, что игра по сути является репетицией тех или иных процессов реальной жизни. Одним из самых важных, распространённых и основополагающих видов человеческой деятельности является рост – целенаправленное, последовательное и планомерное совершенствование определённых критериев, отражающих степень успешности этой деятельности. Под это определение подходит и физическое развитие, и приобретение знаний, и оттачивание навыков и умений, и накопление материальных благ, и работа над своими привычками и характером, и конструирование социальных взаимоотношений, и наработка опыта, и любые другие формы роста – трудно припомнить хотя бы одну разновидность деятельности, в которой не задействован этот процесс. А лестница уровней, система ачивок (достижений) и алгоритм накопления игровой валюты – предельно упрощённое, обобщённое, схематичное изображение процесса роста, самая фундаментальная его суть в чистом виде, то есть вне какого-то контекста, цели и конкретного способа прохождения. Кажется вполне правдоподобной мысль, что игровые модели роста как такового потому увлекают и затягивают человека, что в них он подсознательно реализует потребность в тренировочном прохождении такой фундаментальной, необходимой и повсеместно встречающейся в разных формах задачи, как приумножение своих показателей до заданной планки.

   Кроме того, зависимость от достижений в игровых матрицах укрепляется и характерными особенностями этих матриц, создающими все условия для поддержания стабильной и неугасающей мотивации. К ним я отнесу:

   а) уже упомянутую гиперболизацию разницы между стартовыми условиями и возможностями на поздних этапах, которая играет на принципе контраста: чем мизернее первоначальные показатели, когда игрок начинает свой путь с нуля, тем более значительными и головокружительными на их фоне будут восприниматься конечные успехи, и, соответственно, критичнее окажется перекос весов, на одной чаше которого расположено демотивирующее осознание объективной бессмысленности этих успехов, а на другой – заманчивое и дурманящее предвкушение радости, триумфа и умиротворения при овладении ими;

   б) чётко обозначенные границы между соседними стадиями прогресса, которые невозможно сдвинуть ни на дюйм – от этого человек, даже будучи свободным от поглощённости продвижением своих показателей, может с повышенной интенсивностью и нацеленностью устремиться к следующему уровню, когда до него остаётся совсем немного – просто чтобы не застрять в миллиметре от нового пьедестала, а, добив наконец мизерный остаток, благополучно на этот пьедестал запрыгнуть, успокоиться и больше на это не отвлекаться. Кто-нибудь из обитателей Галактикки замечал, как по мере прироста синей полоски в правом верхнем углу экрана усиливается и наш соблазн довести её поскорее до очередного уровня, почти исчезающий сразу после нового повышения и достигающий своего пика к моменту, когда до следующего уровня не хватает всего, скажем, пары десятков очков опыта? 

   в) максимальную интенсивность эскалации на начальной стадии и постепенное её усложнение и торможение за счёт увеличения с каждым новым уровнем количества единиц, которые требуется набрать для перехода на следующий – так поначалу у нас складывается впечатление, что с самого старта мы взлетаем по этой игровой лестнице с огромной скоростью, и такими темпами без существенных потерь времени и сил доберёмся до потолка. Это впечатление приглушает наше нежелание заниматься напрасным накоплением ненужных показателей и частично компенсирует нарастающую впоследствии трудоёмкость и длительность роста, а плавность и незаметность этого нарастания не позволяет увидеть его так отчётливо, как это было бы возможно при резких скачках, потому что его темп оставляет достаточно времени, чтобы к нему привыкнуть и начать сравнивать протяжённость пути до следующего уровня с длиной пути до предыдущего, разница между которыми невелика (вспомним притчу про двух, если мне не изменяет память, лягушек, одну из которых держали в стакане с изначально холодной и постепенно нагреваемой водой, а вторую сразу перенесли из холодной воды в кипяток – вторая, ошпарившись, сразу выпрыгнула из стакана, а первая, сама того не заметив, сварилась заживо). 

   Таким образом я прихожу к выводу, что притягательность игровых моделей развития объясняется воздействием их структуры и конструктивных особенностей на естественные механизмы человеческой психологии и восприятия, итоги которого, хотя и варьируют в своей силе и устойчивости от слабого, непостоянного или вовсе неощутимого интереса до крайней степени зацикленности, на сленге именуемой задротством, в соответствии с характером игрока (некоторые из возможных личностных факторов, повышающих восприимчивость к этому воздействию, я перечислил выше), в среднем всё же работают довольно эффективно. В этом можно убедиться на примере компьютерных игр, сделавших свою популярность не только на качественно новой симуляции реальности, которую человек может не просто созерцать, как в книгах и фильмах, но частично управлять ею – своим успехом они обязаны и встроенным системам прокачки, цепляющим игрока своей искусственной мотивацией (конечно, это далеко не исчерпывающий перечень причин, но, поскольку в данном рассуждении я рассматриваю не сами компьютерные игры, а лишь отдельно взятый их компонент, то останавливаться на этом более подробно не стану). Об этом же косвенно свидетельствует и высокая активность в Галактикке, проявляемая, среди всего прочего, в громадных количествах постов и вопросов, публикуемых передовыми в плане числовых показателей аккаунта пользователями. Впрочем, здесь можно и возразить, указав на тот факт, что, возможно, кто-то просто предпочитает делиться с подписчиками всем, что встречает на просторах интернета; надеется обрести популярность или преследует вполне реальную цель повысить своей активностью частоту и размер выигрышей. Однако, готов поспорить, если бы разработчики вдруг упразднили всю систему геймификации, немалый процент землян перестал бы проявлять такую активность, как прежде, а кто-то, возможно, и вовсе покинул бы сайт. 

   Является ли такая своеобразная зависимость от имитации прогресса чем-то однозначно вредным или характеризующим человека с отрицательной точки зрения? На мой взгляд, определяющим критерием в этом вопросе является мера. Если этот интерес не до такой степени силён, чтобы подчинить себе мысли и волю человека, если он не выходит для него на первый план и не затмевает всё прочие задачи и сферы деятельности, если не трансформируется из развлечения в смысл жизни, не заставляет в погоне за количеством забывать о качестве, не отвлекает в решающий момент от чего-то более существенного – ничего сугубо негативного в нём я не вижу. А вся эта описанная игра в развитие в малых дозах может приносить и некую пользу, позволяя в критические моменты поддержать своё самоощущение в плане продуктивности и результативности на удовлетворительном уровне или предоставляя материал для социальных мостиков совместных интересов и впечатлений, посредством которых можно найти общие темы и подружиться с теми, кто увлекается этими же играми. 

   Пожалуй, пока это всё, что мне хотелось бы сказать относительно поставленного вопроса. 

   Успехов вам в достижении новых уровней и ачивок. 


   ____________________________

   * Возможно, в некоторых случаях причиной служат другие факторы – например, такие черты характера, как повышенная целеустремлённость, слабая мотивированность или предприимчивость, порождающие необходимость всегда иметь какую-то цель и, достигая поставленной, сразу переключаться на следующую. С точки зрения такой необходимости системы уровней и достижений – идеальный вариант, чем они в данном случае и привлекают.

   ** В геймификации Галактикки эта потребность удовлетворяется ещё и тем нашим влиянием, которое растёт с прогрессом аккаунта и, как следствие, создаёт дополнительную мотивацию к дальнейшему росту: количество опыта, который наши лайки дают другим пользователям, определяется нашим уровнем, а раньше, когда на сайте были рейтинги, своими лайками и подписками мы и в них поднимали других тем выше, чем выше был наш уровень. 

   Вот и пробил твой час, доблестный идеалист – сегодня твой рок пригласил тебя на свидание, в финале которого тебе будет предъявлен счёт за твою фатальную ошибку. Ты должен был быть готов к этому, вознамерившись сотворить великое благо – перекроить материю жизни. Должен был предвидеть горечь плодов, что даст твоя наивная самонадеянность, возросшая из семени твоего благородного порыва в плодоносной почве легкомыслия, неведения и некомпетентности. 

   Разумеется, тебе было не до анализа и просчёта последствий, когда, обуреваемый праведным негодованием, ты принялся со всей силы рубить мясницким топором вместо того, чтобы аккуратно, хладнокровно выверенными движениями работать хирургическим скальпелем – ведь так привык полагаться на проницательность своего орлиного взгляда, что даже не удосужился изучить фундаментальное устройство и структуру того, что взялся менять. Напрасно – твоё зоркое око не способно различить тончайшее кружево причинно-следственных связей, вплетённое...

Показать полностью
Mercenary - Through The Eyes Of The Devil
5:09
17
1
Показать все 10 комментариев
Tatius Peretyn, сложно объяснить. Я мог бы сказать, что этот интерес сродни тому, какой ощущает читатель, вникая в устройство описанных в книгах и играх фэнтези-вселенных и пытаясь разобраться в их законах и принципах мироздания, вопреки тому, что сам не верит в их существование – и это было бы правдой. Но дело не только в этом. Мне свойственно постоянное и неуёмное стремление к расширению сознания в аспекте восприятия, которое, как известно, может кардинально различаться в зависимости от разных углов обозрения и точек отсчёта. Я часто ощущаю себя коллекционером, который неустанно рыскает по потёмкам чужих душ и дебрям всевозможных идей в поисках раритетных, экзотических и эксклюзивных взглядов на вещи, какие можно встретить лишь в неординарных умах, ведь ничто так не способствует обогащению понимания, воображения, спектра моделей и инструментов мышления и в конечном счёте творческого и познавательного потенциала, как подобные жемчужины. Исходя из этого, нетрудно представить интенсивность моего любопытства к тем точкам зрения, с которых предметы с тривиальными и привычными характеристиками предстают в новом свете. В этом, скорее всего, корни моего интереса к Вашей интерпретации как Дьявола, по всем канонам символизирующего всё самое отвратное и противное человеческой морали, так и сущности того зла, которые Вы ощутили при контакте с Сатаной. По крайней мере, это мой основной мотив, потому что, если я попытаюсь копнуть вглубь себя, то начну теряться и в других предположениях.
Адальберт Мефистофелевский, да, вглубь себя относительно таких аспектов копать не всегда бывает безопасно. Думаю, вы помните, что я ощутил родственность энергий между вами и ним. Как и то, что я отчасти вас ощущаю себе родственным.
Но не полностью. Мы не идентично все похожи, как обозначение "серой массы". Есть только черты-зацепки + схожий диапазон энергий (уже лично по моим ощущениям). От этого мне спокойно и комфортно с вами общаться, Сударь.
А еще комфортно от вашего рационализма и здравомыслия. Я уже нащупал, что мог бы вам дать на пробу из "магических практик". Но, боюсь, моя задумка слишком сложная, если не опасная. Вам бы отлично подошли практики и выверты с сознанием - вам хватает внутренней глубины, чтоб дотянуться до богатого спектра чувств. Я бы мог вам дать практику на искажение Реальности, чтоб вы затем смогли увидеть результат своего воздействия, но работа с сознанием вам будет ближе. Настолько, чтоб вы сделали сдвиг и расширили границы своего мира до того, что раньше находилось "за стеклом". Однако, это будет во многом моя ответственность. И над этим мне придется снова задуматься.
Ведь, если вы сделаете этот сдвиг, то сможете очень многое. И, пусть я не сомневаюсь в ваших ценностях (которые близки мне), но я сомневаюсь в том:
1. Это может стать потрясением, которое в худшем случае доведет до сумасшествия. Как бы вы ни были дальновидны и устойчивы в себе, но мы находимся по разную сторону стекол. Я ближе к той, которая принимает существование. Вы - ближе к той, что держит прежде всего материальное и четко осязаемое.
2. В случае неудачи... А такое вполне возможно. Начиная с того, что этого не существует, заканчивая тем, что ваши внутренние барьеры могут сработать и захлопнуться. Не хотел бы, чтоб на этом закончилось наше общение, учитывая то, что вопросы тонкопланового далеко не единственны в наших диалогах.
3. Манипуляции с сознанием одни из самых сложных и сомнительных. Молчу уже про подсознание. Вы довольно развиты, но давать такое сразу - не очень удачная задумка.
Адальберт Мефистофелевский,
П.С. но хуже всего то, что такие манипуляции могут подтолкнуть к верованию, а не действию, чего я тем более не желаю.
Пусть с вами это маловероятно, однако подобное уже случалось.
Все вопросы

Последние вопросы

Все ответы

Последние ответы

Альбомы
Цитаты, афоризмы и идиотизмы
222
283
Пейзажи
7
185
Mercenary - Through The Eyes Of The Devil
5:09
05. Faun - Schrei es in die Winde
4:06
× Пришло новое сообщение